Combate en números
Armaduras, armas, probabilidades de acierto, enemigos, terreno, bonos de maestría y perks, calculados con los archivos y el servidor del juego. Elige el tier del equipo y el nivel de maestría; la página se actualiza sola con cada versión del juego.
Armaduras
Conjunto completo de piezas T2 (cabeza, pecho y piernas) con la maestría de armadura en el nivel 4. Verde: el tipo de daño que el conjunto más resiste; naranja: el que menos resiste. El bono de la maestría cuenta una vez por conjunto y solo con las tres piezas de la misma clase, como lo calcula la app del juego.
Armas
El arma T2 de cada clase con la munición que más daño hace, maestría de arma en el nivel 4 (+1 precisión, +1 daño mín.). Alcance: mínimo–ideal–máximo. Daño por turno: contra un objetivo sin armadura y con la defensa base, en el alcance ideal.
| Arma | Daño | Alcance | Ataques | Cargador | Precisión | Por turno |
|---|---|---|---|---|---|---|
Blunt Melee Sledgehammer | 16–25 Blunt | 0–1–2 | 1 | — | +1 | 20,6 |
Sharp Melee Scrapyard Katana | 19–22 Slash | 0–1–1 | 1 | — | +1 | 20,6 |
Pistols Enforcer Handgun 0.38 Ammo (T2 Upgraded) | 19–34 Pierce | 1–2–4 | 1 | 12 | +3 | 30,5 |
SMGs Buzzsaw SMG 9mm Ammo (T2 Upgraded) | 9–14 Pierce | 1–2–4 | 4 | 30 | +1 | 46,2 |
Shotguns Trenchsweep Shotgun 12 Gauge Shell (T2 Upgraded) | 12–18 Blunt | 0–1–2 | 3 | 9 | +3 | 51,8 |
Bolt Action Rifles Prowler Rifle 0.308 Ammo (T2 Upgraded) | 16–28 Pierce | 2–3–4 | 1 | 14 | +4 | 26,7 |
Semi Auto Rifles Jackal Carbine .30 Carbine Ammo (T2 Upgraded) | 8–16 Pierce | 1–3–4 | 3 | 20 | +2 | 38,9 |
Assault Rifles Dustdevil Rifle 5.56mm Ammo (T2 Upgraded) | 10–12 Pierce | 1–3–5 | 4 | 30 | +2 | 47,5 |
Sniper Rifles Deadshot Rifle .30-06 Ammo (T2 Upgraded) | 15–27 Pierce | 3–4–5 | 1 | 8 | +3 | 24,1 |
Miniguns Hellhound 7.62mm Ammo (T2 Upgraded) | 10–12 Pierce | 1–2–3 | 6 | 60 | +0 | 61,0 |
Launchers Scorcher Anti-Personnel Rocket (T2 Upgraded) | 24–42 Explosive | 3–4–5 | 1 | 3 | +3 | 38,0 |
Arma contra armadura
Daño esperado por turno de cada clase de arma T2 (maestría 4) contra cada conjunto de armadura T2 (maestría 4), con la mejor munición para cada objetivo, en el alcance ideal y sin perks ni terreno. Verde: el conjunto que más daño recibe; naranja: el que menos.
| Clase | Sin armadura | Improvised | Light | Medium | Heavy | Hi-Tech |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Blunt Melee | 20,6 | 13,9 | 8,8 | 8,8 | 4,9 | 8,9 |
| Sharp Melee | 20,6 | 7,9 | 8,8 | 11,3 | 8,0 | 6,7 |
| Pistols | 30,5 | 25,8 | 20,2 | 13,6 | 17,3 | 14,3 |
| SMGs | 46,2 | 32,3 | 12,4 | 4,1 | 5,8 | 4,3 |
| Shotguns | 51,8 | 31,7 | 15,0 | 15,0 | 6,8 | 18,7 |
| Bolt Action Rifles | 26,7 | 22,4 | 16,6 | 9,8 | 13,1 | 11,3 |
| Semi Auto Rifles | 38,9 | 28,1 | 12,6 | 4,1 | 6,0 | 5,3 |
| Assault Rifles | 47,5 | 33,4 | 11,8 | 3,9 | 5,1 | 4,6 |
| Sniper Rifles | 24,1 | 19,9 | 14,2 | 7,8 | 10,7 | 9,2 |
| Miniguns | 61,0 | 41,2 | 12,8 | 4,9 | 6,4 | 4,5 |
| Launchers | 38,0 | 30,0 | 24,4 | 24,4 | 25,2 | 20,3 |
Enemigos 17
Enemigos de tier 2. Las columnas del medio muestran el daño por turno que cada conjunto de armadura T2 recibe de ellos (maestría 4; verde: el mejor conjunto contra ese enemigo). Derriba más rápido: la clase de arma T2 que tarda menos turnos, con la mejor munición, en el alcance ideal. Para ver el combate completo, con distancia, perks y medicinas, usa el simulador de batalla. Simulador de combate →
| Enemigo | HP | Ataque | Improvised | Light | Medium | Heavy | Hi-Tech | Derriba más rápido |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dust Devil Alpha élite | 325 | 27–40 Slash | 22,0 | 22,9 | 25,6 | 24,0 | 18,7 | Miniguns 8 turnos |
Dust Devil Raven | 160 | 18–28 Slash | 11,4 | 12,3 | 15,0 | 11,9 | 9,8 | Shotguns 5 turnos |
Geiger Hornet Swarm élite | 230 | 25–38 Chemical | 26,3 | 17,3 | 20,9 | 21,7 | 17,0 | Launchers 9 turnos |
Geiger Wasps | 160 | 20–32 Chemical | 20,7 | 11,7 | 15,3 | 15,4 | 12,4 | Shotguns 4 turnos |
Iron Wolf Breacher | 190 | 19–29 Blunt | 20,3 | 14,6 | 14,6 | 10,4 | 14,6 | Miniguns 4 turnos |
Iron Wolf Marksman | 190 | 21–32 Pierce | 25,8 | 20,2 | 13,6 | 17,3 | 14,3 | Miniguns 4 turnos |
Iron Wolf Shank | 180 | 17–25 Slash | 10,5 | 11,4 | 14,2 | 10,7 | 9,2 | Miniguns 4 turnos |
Iron Wolf Trooper | 180 | 20–30 Blunt | 21,4 | 15,7 | 15,7 | 11,6 | 15,5 | Miniguns 4 turnos |
Paradox élite | 180 | 12–25 Energy | 14,3 | 8,7 | 8,7 | 13,6 | 4,3 | Miniguns 5 turnos |
Scrapper Blaster | 235 | 19–30 Blunt | 20,8 | 15,2 | 15,2 | 11,0 | 15,0 | Miniguns 5 turnos |
Scrapper Crusher | 240 | 14–24 Pierce ×2 | 35,4 | 24,1 | 11,7 | 16,8 | 14,8 | Shotguns 6 turnos |
Scrapper Driller | 238 | 20–31 Pierce | 24,7 | 19,1 | 12,5 | 16,1 | 13,4 | Shotguns 6 turnos |
Scrapper Foreman | 250 | 13–21 Pierce ×3 | 46,6 | 29,7 | 12,2 | 18,5 | 16,6 | Shotguns 7 turnos |
Scrapper Ripper | 200 | 12–17 Pierce ×3 | 38,5 | 21,6 | 6,8 | 11,0 | 10,0 | Miniguns 4 turnos |
Sentinel | 180 | 22–35 Energy | 25,1 | 19,5 | 19,5 | 25,7 | 12,8 | Shotguns 6 turnos |
Sentinel Prime élite | 500 | 29–42 Energy | 32,7 | 27,1 | 27,1 | 34,2 | 19,2 | Launchers 18 turnos |
Temporal Echo | 160 | 21–34 Energy | 22,2 | 16,8 | 16,8 | 22,9 | 10,5 | Shotguns 5 turnos |
Probabilidad de acierto
Dos dados de diez caras más la precisión deben superar la defensa: 6 más los modificadores de defensa de la armadura del objetivo. Dos 10 siempre son golpe crítico, y superar la defensa por 10 o más también; el crítico multiplica el daño por 1,5 antes de la armadura.
| Precisión − defensa | −10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Acierto | 55% | 64% | 72% | 79% | 85% | 90% | 94% | 97% | 99% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Crítico | 1% | 3% | 6% | 10% | 15% | 21% | 28% | 36% | 45% | 55% | 64% | 72% | 79% | 85% | 90% | 94% | 97% | 99% | 100% |
Terreno
El terreno cuenta solo para los jugadores, nunca para los enemigos: bono o penalización de daño para algunas clases de arma y armadura de cobertura contra todos los tipos de daño. Los perks Parkour y All Terrain ignoran las penalizaciones.
| Terreno | Daño | AR de cobertura |
|---|---|---|
| Desert | +15% Miniguns, Launchers | — |
| Forest | +25% Blunt Melee, Sharp Melee, SMGs, Shotguns | +1 |
| Hills | +25% Bolt Action Rifles, Semi Auto Rifles, Assault Rifles, Sniper Rifles | — |
| Marsh | +25% SMGs, Semi Auto Rifles, Assault Rifles | — |
| Mountains | +15% Bolt Action Rifles, Sniper Rifles | — |
| Raider Camp | −10% todas las armas | — |
| Urban | +25% Blunt Melee, Sharp Melee, Pistols, SMGs, Shotguns | +1 |
Bonos de las maestrías
Cuánto suma cada maestría hasta cada nivel (resaltado: el nivel en que sube), leído de las descripciones de los niveles de las habilidades en el juego. Las maestrías de arma también desbloquean los tiers de las armas (tier 2 en el nivel 4, tier 3 en el nivel 7).
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Blunt Melee, Sharp Melee, Pistols, SMGs, Shotguns, Bolt Action Rifles, Semi Auto Rifles, Assault Rifles, Sniper Rifles, Miniguns, Launchers | ||||||||||
| Precisión | · | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | +4 |
| Daño mín. | · | · | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +3 |
| Daño máx. | · | · | · | · | · | +1 | +1 | +1 | +2 | +3 |
| Unarmed | ||||||||||
| Precisión | · | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 | +3 | +4 | +4 | +5 |
| Daño mín. | · | · | · | · | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +3 |
| Daño máx. | · | · | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 | +4 |
| Improvised, Light, Medium, Heavy, Hi-Tech | ||||||||||
| AR | · | · | · | · | · | +1 | +1 | +1 | +2 | +3 |
| AR prime | · | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 |
| Modificador de defensa | · | · | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +3 |
Especializaciones
Perks que desbloquea cada nivel de especialización, como los describe el juego. En un combate cuentan los perks de la clase de arma que usas y de la clase de armadura que más llevas (el simulador de batalla los aplica).
Armaduras
| Nivel | Improvised | Light | Medium | Heavy | Hi-Tech |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | Scrap Shield+2 AR when below 33% health | SprinterFirst movement per fight moves you next to the enemy | Harden UpEach consecutive hit on you gives +1 AR (stacks up to 3) | Glancing Blows15% chance to deflect melee attacks | Flux Dispersion15% chance to deflect Energy attacks |
| 3 | Duck & Weave+5 Defence modifier while below 33% health | Bullet Dodger+5 Defence modfifer while moving | Field Medic25% chance to preserve consumable on use | UnbreakableCan't be reduced below 1 HP for 1 turn (once per fight) | Insulated Core50% AR items bonus against Energy damage |
| 4 | UnhingedOn attack: 25% chance to inflict fear for 1 turn | ParkourIgnore terrain penalties during fight | Battle Tested25% to ignore stun or fear effect | Critical Thinker50% chance to reroll critical attack into normal hit | Watt's UpAll attacks become energy-based |
| 5 | Not TodayCan't die to crtical hits | Miss-ing YouOn every enemy miss, increase your hit chance by 1 for 1 turn (stacks) | Reactive Plating+1 AR for every 5 turns passed | Sealed ArmorImmune to Bleed effects | System Override25% chance to stun robotic enemies with each attack |
| 6 | Desperate AccuracyCan't miss if below 33% health | Miss-fortuneOn every enemy miss, increase your damage by 50% for 1 turn (stacks) | Second WindHeal to full when dropping below 50% (once per fight) | Steel YourselfHeal 50% of damage prevented by AR | Full Spectrum ProtectionImmune to Bleed and Stun effects |
Armas
Blunt Melee
- 2Crushing BlowOn hit: 25% chance to bypass enemy armor
- 3UnstoppableIgnore your armor hit penalties
- 4EarthshakerOn hit: 25% chance to stun an enemy
- 5ShockwaveAttack twice when enemy missed you
- 6MomentumOn hit: increase next hit's damage by 20%. Stacks.
Sharp Melee
- 2Sharp EdgeOn critical hit: ignore enemy armor reduction
- 3Bleeding EdgeOn hit: 33% chance to apply bleed
- 4Berserker50% more damage when you are below 25% health
- 5Execute25% chance to instant kill enemies below 20% HP
- 6Blade DancerAttack twice per turn
Pistols
- 2GunslingerFire twice during your first attack
- 3Quick Reload33% Chance to get a free reload
- 4RicochetOn miss: still do 50% damage
- 5Dead Eye20% critical chance increase
- 6Center MassOn critical hit: +100% damage
SMGs
- 2Extended Mags+25% ammo clip size for all sub-machine guns
- 3Controlled BurstEach turn, first shot is a guaranteed hit
- 4Ammo Conservation30% chance for each shot to not consume ammo
- 5Suppression ExpertEach turn: fire another bullet
- 6Laser FocusNo accuracy loss at any range
Shotguns
- 2Meat Grinder33% increase damage when enemy has <= 3 AR
- 3Extended Mags+25% ammo clip size for all shotguns
- 4Red MistOn hit: 25% chance to apply bleed
- 5Shell ShockOn hit: 25% chance to apply fear
- 6Point BlankOn hit: +200% damage at range 0
Bolt Action Rifles
- 2Penetrating RoundsOn critical hit: ignore enemy armor reduction
- 3Quick ReloadFirst reload per combat is instant
- 4Steady HandEach turn increase hit chance by 1, resets when you stop firing
- 5Breath ControlEach turn increase damage by 1, resets when you stop firing
- 6MarksmanEvery second hit is guaranteed a critical hit
Semi Auto Rifles
- 2Perfect ShotFirst shot each turn can't miss
- 3Trigger HappyAdditional shot per turn
- 4All TerrainNo terrain hit penalties
- 5Battle RhythmEvery 3rd attack is critical
- 6Killing FloorIncrease damage % based on safety level (100 - safety)
Assault Rifles
- 2Crowd ControlOn hit: 15% chance to knockback enemies 1 meter away
- 3CorrectionOn miss: increases next shot's hit chance by 2
- 4Drum Magazine+50% clip size for all assault rifles
- 5Close Combat TrainingNo hit penalties at close range (<= 2 meters)
- 6Steady GripEach turn, first shot is guaranteed critical hit
Sniper Rifles
- 2Precise Strike10% critical chance increase
- 3No Scope50% reduce of range hit penalties
- 4Anti Armor Shells25% increase damage to enemies with 5+ AR
- 5Fast ShotEach turn: 50% chance for additional shot
- 6One Shot, One KillOn critical hit: 50% chance to kill a non-elite NPC
Miniguns
- 2Steady HoldReduce hit penalty by 50%
- 3Economical WarfareCritical hits: 30% chance to cost no ammo
- 4Drum Magazine+50% ammo clip size for all machine guns
- 5Rain of Bullets33% chance to inflict fear for 1 turn
- 6BRRRRRTFirst turn: fire entire ammo belt in one turn
Launchers
- 2ShrapnelOn hit: 25% chance to apply bleed
- 3ConcussionOn hit: 25% chance to apply stun
- 4Quick Loader50% chance to reload and fire in same turn
- 5Collateral DamageOn miss: still do 50% damage
- 6Nuclear OptonFirst rocket in fight inflict 300% damage
Unarmed
- 2Iron FistsHands count as weapons, +50% unarmed damage
- 3Lightning ReflexesAttack twice next turn after enemy misses you
- 4Unarmed FocusUnarmed attacks ignore 50% armor
- 5Pressure PointsOn hit: 25% chance to stun for 1 turn
- 6Master's TouchOn hit: 50% chance to instant kill enemies below 30% HP
Reglas del combate
Números del servidor del juego cuando los envió (defensa, crítico, turno, vida, distancia inicial) y de la guía y la app del juego.
- Defensa base
- 6
- Golpe crítico
- dos 10, o 10 por encima de la defensa; daño ×1,5
- Turno
- 10 s, actúan los dos; quien va primero se alterna
- Vida base
- 60
- Distancia
- el combate empieza a 4 pasos de distancia (de 0 a 5); cada uno se acerca hasta el alcance ideal de su arma
- Penalización por distancia
- −4 de precisión más allá del alcance ideal, −6 más cerca que el mínimo; más allá del máximo no acierta
- Daño
- una tirada en el rango del arma (cuerpo a cuerpo) o de la munición más la maestría, menos la armadura del objetivo para ese tipo de daño; al menos 1
- Armaduras
- cada pieza resiste más a su tipo de daño prime y menos al débil; el bono de la maestría exige las 3 piezas de la misma clase
- Sangrado
- 5% de la vida máxima por turno
Calculado con los datos del juego de la versión 1.9c.261002-7b52a1d.



















































