Combate em números
Armaduras, armas, chances de acerto, inimigos, terreno, bônus de maestria e perks, calculados dos arquivos e do servidor do jogo. Escolha o tier do equipamento e o nível da maestria; a página acompanha sozinha cada atualização do jogo.
Armaduras
Conjunto completo de peças T2 (cabeça, peito e pernas) com a maestria de armadura no nível 10. Verde: o tipo de dano que o conjunto mais resiste; laranja: o que menos resiste. O bônus da maestria conta uma vez por conjunto e só com as três peças da mesma classe, como o app do jogo calcula.
Armas
A arma T2 de cada classe com a munição que mais causa dano, maestria de arma no nível 10 (+4 precisão, +3 dano mín., +3 dano máx.). Alcance: mínimo–ideal–máximo. Dano por turno: contra um alvo sem armadura e com a defesa base, no alcance ideal.
| Arma | Dano | Alcance | Ataques | Pente | Precisão | Por turno |
|---|---|---|---|---|---|---|
Blunt Melee Sledgehammer | 18–28 Blunt | 0–1–2 | 1 | — | +4 | 27,9 |
Sharp Melee Scrapyard Katana | 21–25 Slash | 0–1–1 | 1 | — | +4 | 27,9 |
Pistols Enforcer Handgun 0.38 Ammo (T2 Upgraded) | 21–37 Pierce | 1–2–4 | 1 | 12 | +6 | 38,3 |
SMGs Buzzsaw SMG 9mm Ammo (T2 Upgraded) | 11–17 Pierce | 1–2–4 | 4 | 30 | +4 | 68,0 |
Shotguns Trenchsweep Shotgun 12 Gauge Shell (T2 Upgraded) | 14–21 Blunt | 0–1–2 | 3 | 9 | +6 | 69,3 |
Bolt Action Rifles Prowler Rifle 0.308 Ammo (T2 Upgraded) | 18–31 Pierce | 2–3–4 | 1 | 14 | +7 | 33,3 |
Semi Auto Rifles Jackal Carbine .30 Carbine Ammo (T2 Upgraded) | 10–19 Pierce | 1–3–4 | 3 | 20 | +5 | 55,5 |
Assault Rifles Dustdevil Rifle 5.56mm Ammo (T2 Upgraded) | 12–15 Pierce | 1–3–5 | 4 | 30 | +5 | 68,9 |
Sniper Rifles Deadshot Rifle .30-06 Ammo (T2 Upgraded) | 17–30 Pierce | 3–4–5 | 1 | 8 | +6 | 31,0 |
Miniguns Hellhound 7.62mm Ammo (T2 Upgraded) | 12–15 Pierce | 1–2–3 | 6 | 60 | +3 | 93,1 |
Launchers Scorcher Anti-Personnel Rocket (T2 Upgraded) | 26–45 Explosive | 3–4–5 | 1 | 3 | +6 | 46,9 |
Arma contra armadura
Dano esperado por turno de cada classe de arma T2 (maestria 10) contra cada conjunto de armadura T2 (maestria 10), com a melhor munição para cada alvo, no alcance ideal e sem perks nem terreno. Verde: o conjunto que mais apanha; laranja: o que menos apanha.
| Classe | Sem armadura | Improvised | Light | Medium | Heavy | Hi-Tech |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Blunt Melee | 27,9 | 15,0 | 9,6 | 9,6 | 4,7 | 9,8 |
| Sharp Melee | 27,9 | 6,9 | 9,6 | 12,3 | 9,0 | 7,5 |
| Pistols | 38,3 | 27,5 | 21,7 | 13,0 | 19,0 | 15,6 |
| SMGs | 68,0 | 34,7 | 14,3 | 4,3 | 7,5 | 5,6 |
| Shotguns | 69,3 | 34,2 | 17,4 | 17,4 | 6,6 | 20,4 |
| Bolt Action Rifles | 33,3 | 23,8 | 17,9 | 9,4 | 14,4 | 12,4 |
| Semi Auto Rifles | 55,5 | 30,1 | 14,3 | 4,3 | 7,7 | 6,4 |
| Assault Rifles | 68,9 | 35,8 | 13,9 | 3,9 | 6,7 | 5,9 |
| Sniper Rifles | 31,0 | 21,2 | 15,4 | 7,3 | 12,1 | 10,1 |
| Miniguns | 93,1 | 44,3 | 14,8 | 5,2 | 8,2 | 5,9 |
| Launchers | 46,9 | 32,1 | 26,3 | 26,3 | 27,3 | 22,2 |
Inimigos 17
Inimigos do tier 2. As colunas do meio mostram o dano por turno que cada conjunto de armadura T2 recebe deles (maestria 10; verde: o melhor conjunto contra aquele inimigo). Derruba mais rápido: a classe de arma T2 que leva menos turnos, com a melhor munição, no alcance ideal. Para ver a luta inteira, com distância, perks e remédios, use o simulador de batalha. Simulador de batalha →
| Inimigo | HP | Ataque | Improvised | Light | Medium | Heavy | Hi-Tech | Derruba mais rápido |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dust Devil Alpha elite | 325 | 27–40 Slash | 13,9 | 16,3 | 18,7 | 17,5 | 12,3 | Miniguns 5 turnos |
Dust Devil Raven | 160 | 18–28 Slash | 5,2 | 7,5 | 9,8 | 7,0 | 5,5 | Miniguns 4 turnos |
Geiger Hornet Swarm elite | 230 | 25–38 Chemical | 19,3 | 9,9 | 14,6 | 15,5 | 11,0 | Launchers 7 turnos |
Geiger Wasps | 160 | 20–32 Chemical | 14,7 | 5,4 | 10,0 | 9,9 | 7,4 | Miniguns 3 turnos |
Iron Wolf Breacher | 190 | 19–29 Blunt | 14,6 | 9,4 | 9,4 | 4,6 | 9,4 | Miniguns 3 turnos |
Iron Wolf Marksman | 190 | 21–32 Pierce | 19,4 | 14,3 | 6,7 | 11,7 | 9,1 | Miniguns 3 turnos |
Iron Wolf Shank | 180 | 17–25 Slash | 4,4 | 6,7 | 9,2 | 6,0 | 5,0 | Miniguns 3 turnos |
Iron Wolf Trooper | 180 | 20–30 Blunt | 15,5 | 10,4 | 10,4 | 5,3 | 10,1 | Miniguns 3 turnos |
Paradox elite | 180 | 12–25 Energy | 9,5 | 4,9 | 4,9 | 8,7 | 1,4 | Miniguns 3 turnos |
Scrapper Blaster | 235 | 19–30 Blunt | 15,0 | 9,9 | 9,9 | 5,1 | 9,7 | Miniguns 3 turnos |
Scrapper Crusher | 240 | 14–24 Pierce ×2 | 24,9 | 14,8 | 4,1 | 9,0 | 7,3 | Miniguns 4 turnos |
Scrapper Driller | 238 | 20–31 Pierce | 18,5 | 13,4 | 5,9 | 10,6 | 8,3 | Miniguns 4 turnos |
Scrapper Foreman | 250 | 13–21 Pierce ×3 | 31,9 | 16,6 | 4,3 | 8,9 | 7,2 | Miniguns 4 turnos |
Scrapper Ripper | 200 | 12–17 Pierce ×3 | 24,9 | 10,0 | 3,0 | 5,3 | 3,5 | Miniguns 3 turnos |
Sentinel | 180 | 22–35 Energy | 18,7 | 13,6 | 13,6 | 19,5 | 6,3 | Miniguns 4 turnos |
Sentinel Prime elite | 500 | 29–42 Energy | 25,2 | 20,1 | 20,1 | 27,1 | 11,5 | Shotguns 13 turnos |
Temporal Echo | 160 | 21–34 Energy | 16,0 | 11,2 | 11,2 | 16,8 | 4,6 | Miniguns 3 turnos |
Chance de acerto
Dois dados de dez lados mais a precisão precisam passar a defesa: 6 mais os modificadores de defesa da armadura do alvo. Dois 10 são sempre acerto crítico, e passar a defesa por 10 ou mais também; o crítico multiplica o dano por 1,5 antes da armadura.
| Precisão − defesa | −10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Acerto | 55% | 64% | 72% | 79% | 85% | 90% | 94% | 97% | 99% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Crítico | 1% | 3% | 6% | 10% | 15% | 21% | 28% | 36% | 45% | 55% | 64% | 72% | 79% | 85% | 90% | 94% | 97% | 99% | 100% |
Terreno
O terreno vale só para jogadores, nunca para os inimigos: bônus ou penalidade de dano para algumas classes de arma e armadura de cobertura contra todos os tipos de dano. Os perks Parkour e All Terrain ignoram as penalidades.
| Terreno | Dano | AR de cobertura |
|---|---|---|
| Desert | +15% Miniguns, Launchers | — |
| Forest | +25% Blunt Melee, Sharp Melee, SMGs, Shotguns | +1 |
| Hills | +25% Bolt Action Rifles, Semi Auto Rifles, Assault Rifles, Sniper Rifles | — |
| Marsh | +25% SMGs, Semi Auto Rifles, Assault Rifles | — |
| Mountains | +15% Bolt Action Rifles, Sniper Rifles | — |
| Raider Camp | −10% todas as armas | — |
| Urban | +25% Blunt Melee, Sharp Melee, Pistols, SMGs, Shotguns | +1 |
Bônus das maestrias
Quanto cada maestria soma até cada nível (em destaque: o nível em que sobe), lido das descrições dos níveis das habilidades no jogo. As maestrias de arma também liberam os tiers das armas (tier 2 no nível 4, tier 3 no nível 7).
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Blunt Melee, Sharp Melee, Pistols, SMGs, Shotguns, Bolt Action Rifles, Semi Auto Rifles, Assault Rifles, Sniper Rifles, Miniguns, Launchers | ||||||||||
| Precisão | · | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | +4 |
| Dano mín. | · | · | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +3 |
| Dano máx. | · | · | · | · | · | +1 | +1 | +1 | +2 | +3 |
| Unarmed | ||||||||||
| Precisão | · | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 | +3 | +4 | +4 | +5 |
| Dano mín. | · | · | · | · | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +3 |
| Dano máx. | · | · | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 | +4 |
| Improvised, Light, Medium, Heavy, Hi-Tech | ||||||||||
| AR | · | · | · | · | · | +1 | +1 | +1 | +2 | +3 |
| AR prime | · | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 |
| Modificador de defesa | · | · | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +3 |
Especializações
Perks liberados em cada nível de especialização, como o jogo descreve. Numa luta valem os perks da classe da arma que você usa e da classe de armadura que mais veste (o simulador de batalha aplica).
Armaduras
| Nível | Improvised | Light | Medium | Heavy | Hi-Tech |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | Scrap Shield+2 AR when below 33% health | SprinterFirst movement per fight moves you next to the enemy | Harden UpEach consecutive hit on you gives +1 AR (stacks up to 3) | Glancing Blows15% chance to deflect melee attacks | Flux Dispersion15% chance to deflect Energy attacks |
| 3 | Duck & Weave+5 Defence modifier while below 33% health | Bullet Dodger+5 Defence modfifer while moving | Field Medic25% chance to preserve consumable on use | UnbreakableCan't be reduced below 1 HP for 1 turn (once per fight) | Insulated Core50% AR items bonus against Energy damage |
| 4 | UnhingedOn attack: 25% chance to inflict fear for 1 turn | ParkourIgnore terrain penalties during fight | Battle Tested25% to ignore stun or fear effect | Critical Thinker50% chance to reroll critical attack into normal hit | Watt's UpAll attacks become energy-based |
| 5 | Not TodayCan't die to crtical hits | Miss-ing YouOn every enemy miss, increase your hit chance by 1 for 1 turn (stacks) | Reactive Plating+1 AR for every 5 turns passed | Sealed ArmorImmune to Bleed effects | System Override25% chance to stun robotic enemies with each attack |
| 6 | Desperate AccuracyCan't miss if below 33% health | Miss-fortuneOn every enemy miss, increase your damage by 50% for 1 turn (stacks) | Second WindHeal to full when dropping below 50% (once per fight) | Steel YourselfHeal 50% of damage prevented by AR | Full Spectrum ProtectionImmune to Bleed and Stun effects |
Armas
Blunt Melee
- 2Crushing BlowOn hit: 25% chance to bypass enemy armor
- 3UnstoppableIgnore your armor hit penalties
- 4EarthshakerOn hit: 25% chance to stun an enemy
- 5ShockwaveAttack twice when enemy missed you
- 6MomentumOn hit: increase next hit's damage by 20%. Stacks.
Sharp Melee
- 2Sharp EdgeOn critical hit: ignore enemy armor reduction
- 3Bleeding EdgeOn hit: 33% chance to apply bleed
- 4Berserker50% more damage when you are below 25% health
- 5Execute25% chance to instant kill enemies below 20% HP
- 6Blade DancerAttack twice per turn
Pistols
- 2GunslingerFire twice during your first attack
- 3Quick Reload33% Chance to get a free reload
- 4RicochetOn miss: still do 50% damage
- 5Dead Eye20% critical chance increase
- 6Center MassOn critical hit: +100% damage
SMGs
- 2Extended Mags+25% ammo clip size for all sub-machine guns
- 3Controlled BurstEach turn, first shot is a guaranteed hit
- 4Ammo Conservation30% chance for each shot to not consume ammo
- 5Suppression ExpertEach turn: fire another bullet
- 6Laser FocusNo accuracy loss at any range
Shotguns
- 2Meat Grinder33% increase damage when enemy has <= 3 AR
- 3Extended Mags+25% ammo clip size for all shotguns
- 4Red MistOn hit: 25% chance to apply bleed
- 5Shell ShockOn hit: 25% chance to apply fear
- 6Point BlankOn hit: +200% damage at range 0
Bolt Action Rifles
- 2Penetrating RoundsOn critical hit: ignore enemy armor reduction
- 3Quick ReloadFirst reload per combat is instant
- 4Steady HandEach turn increase hit chance by 1, resets when you stop firing
- 5Breath ControlEach turn increase damage by 1, resets when you stop firing
- 6MarksmanEvery second hit is guaranteed a critical hit
Semi Auto Rifles
- 2Perfect ShotFirst shot each turn can't miss
- 3Trigger HappyAdditional shot per turn
- 4All TerrainNo terrain hit penalties
- 5Battle RhythmEvery 3rd attack is critical
- 6Killing FloorIncrease damage % based on safety level (100 - safety)
Assault Rifles
- 2Crowd ControlOn hit: 15% chance to knockback enemies 1 meter away
- 3CorrectionOn miss: increases next shot's hit chance by 2
- 4Drum Magazine+50% clip size for all assault rifles
- 5Close Combat TrainingNo hit penalties at close range (<= 2 meters)
- 6Steady GripEach turn, first shot is guaranteed critical hit
Sniper Rifles
- 2Precise Strike10% critical chance increase
- 3No Scope50% reduce of range hit penalties
- 4Anti Armor Shells25% increase damage to enemies with 5+ AR
- 5Fast ShotEach turn: 50% chance for additional shot
- 6One Shot, One KillOn critical hit: 50% chance to kill a non-elite NPC
Miniguns
- 2Steady HoldReduce hit penalty by 50%
- 3Economical WarfareCritical hits: 30% chance to cost no ammo
- 4Drum Magazine+50% ammo clip size for all machine guns
- 5Rain of Bullets33% chance to inflict fear for 1 turn
- 6BRRRRRTFirst turn: fire entire ammo belt in one turn
Launchers
- 2ShrapnelOn hit: 25% chance to apply bleed
- 3ConcussionOn hit: 25% chance to apply stun
- 4Quick Loader50% chance to reload and fire in same turn
- 5Collateral DamageOn miss: still do 50% damage
- 6Nuclear OptonFirst rocket in fight inflict 300% damage
Unarmed
- 2Iron FistsHands count as weapons, +50% unarmed damage
- 3Lightning ReflexesAttack twice next turn after enemy misses you
- 4Unarmed FocusUnarmed attacks ignore 50% armor
- 5Pressure PointsOn hit: 25% chance to stun for 1 turn
- 6Master's TouchOn hit: 50% chance to instant kill enemies below 30% HP
Regras da luta
Números do servidor do jogo quando ele os mandou (defesa, crítico, turno, vida, distância inicial) e do guia e do app do jogo.
- Defesa base
- 6
- Acerto crítico
- dois 10, ou 10 acima da defesa; dano ×1,5
- Turno
- 10 s, os dois agem; quem age primeiro alterna
- Vida base
- 60
- Distância
- a luta começa com 4 passos de distância (de 0 a 5); cada um se aproxima até o alcance ideal da sua arma
- Penalidade de distância
- −4 de precisão além do alcance ideal, −6 mais perto que o mínimo; além do máximo não acerta
- Dano
- um sorteio na faixa da arma (corpo a corpo) ou da munição mais a maestria, menos a armadura do alvo para aquele tipo de dano; pelo menos 1
- Armaduras
- cada peça resiste mais ao seu tipo de dano prime e menos ao fraco; o bônus da maestria exige as 3 peças da mesma classe
- Sangramento
- 5% da vida máxima por turno
Calculado com os dados do jogo da versão 1.9c.261002-7b52a1d.



















































