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Progressão

Combate em números

Armaduras, armas, chances de acerto, inimigos, terreno, bônus de maestria e perks, calculados dos arquivos e do servidor do jogo. Escolha o tier do equipamento e o nível da maestria; a página acompanha sozinha cada atualização do jogo.

Tier do equipamento
Nível da maestria

Armaduras

Conjunto completo de peças T2 (cabeça, peito e pernas) com a maestria de armadura no nível 7. Verde: o tipo de dano que o conjunto mais resiste; laranja: o que menos resiste. O bônus da maestria conta uma vez por conjunto e só com as três peças da mesma classe, como o app do jogo calcula.

ImprovisedLightMediumHeavyHi-Tech
Blunt713132110
Slash1513101613
Pierce410181613
Explosive713131613
Chemical718131613
Energy713131018
Penalidade de acerto00123
Modificador de defesa+1+1+1−1+3
Bônus da maestria+1 AR, +2 AR prime, +1 defesa+1 AR, +2 AR prime, +1 defesa+1 AR, +2 AR prime, +1 defesa+1 AR, +2 AR prime, +1 defesa+1 AR, +2 AR prime, +1 defesa
Peças

Armas

A arma T2 de cada classe com a munição que mais causa dano, maestria de arma no nível 7 (+2 precisão, +1 dano mín., +1 dano máx.). Alcance: mínimo–ideal–máximo. Dano por turno: contra um alvo sem armadura e com a defesa base, no alcance ideal.

ArmaDanoAlcanceAtaquesPentePrecisãoPor turno
Blunt MeleeSledgehammer16–26 Blunt0–1–21—+222,7
Sharp MeleeScrapyard Katana19–23 Slash0–1–11—+222,7
PistolsEnforcer Handgun0.38 Ammo (T2 Upgraded)19–35 Pierce1–2–4112+432,8
SMGsBuzzsaw SMG9mm Ammo (T2 Upgraded)9–15 Pierce1–2–4430+251,8
ShotgunsTrenchsweep Shotgun12 Gauge Shell (T2 Upgraded)12–19 Blunt0–1–239+456,5
Bolt Action RiflesProwler Rifle0.308 Ammo (T2 Upgraded)16–29 Pierce2–3–4114+528,7
Semi Auto RiflesJackal Carbine.30 Carbine Ammo (T2 Upgraded)8–17 Pierce1–3–4320+343,1
Assault RiflesDustdevil Rifle5.56mm Ammo (T2 Upgraded)10–13 Pierce1–3–5430+352,9
Sniper RiflesDeadshot Rifle.30-06 Ammo (T2 Upgraded)15–28 Pierce3–4–518+426,1
MinigunsHellhound7.62mm Ammo (T2 Upgraded)10–13 Pierce1–2–3660+169,3
LaunchersScorcherAnti-Personnel Rocket (T2 Upgraded)24–43 Explosive3–4–513+440,7

Arma contra armadura

Dano esperado por turno de cada classe de arma T2 (maestria 7) contra cada conjunto de armadura T2 (maestria 7), com a melhor munição para cada alvo, no alcance ideal e sem perks nem terreno. Verde: o conjunto que mais apanha; laranja: o que menos apanha.

ClasseSem armaduraImprovisedLightMediumHeavyHi-Tech
Blunt Melee22,714,89,49,44,99,7
Sharp Melee22,77,69,412,18,67,4
Pistols32,827,221,413,618,415,4
SMGs51,833,813,44,36,65,2
Shotguns56,533,116,316,36,619,7
Bolt Action Rifles28,723,417,49,713,712,1
Semi Auto Rifles43,129,213,54,36,86,1
Assault Rifles52,934,612,73,95,55,3
Sniper Rifles26,120,815,07,711,59,9
Miniguns69,343,413,95,27,15,5
Launchers40,731,725,925,926,722,0

Inimigos 17

Inimigos do tier 2. As colunas do meio mostram o dano por turno que cada conjunto de armadura T2 recebe deles (maestria 7; verde: o melhor conjunto contra aquele inimigo). Derruba mais rápido: a classe de arma T2 que leva menos turnos, com a melhor munição, no alcance ideal. Para ver a luta inteira, com distância, perks e remédios, use o simulador de batalha. Simulador de batalha →

InimigoHPAtaqueImprovisedLightMediumHeavyHi-TechDerruba mais rápido
Dust Devil Alpha elite32527–40 Slash20,222,024,723,017,9Miniguns 7 turnos
Dust Devil Raven16018–28 Slash9,611,414,110,99,0Shotguns 5 turnos
Geiger Hornet Swarm elite23025–38 Chemical25,415,520,020,716,2Launchers 8 turnos
Geiger Wasps16020–32 Chemical19,89,914,414,411,6Shotguns 4 turnos
Iron Wolf Breacher19019–29 Blunt19,313,713,78,713,7Miniguns 4 turnos
Iron Wolf Marksman19021–32 Pierce24,919,211,716,413,5Miniguns 4 turnos
Iron Wolf Shank18017–25 Slash8,610,513,39,78,4Miniguns 3 turnos
Iron Wolf Trooper18020–30 Blunt20,414,814,89,714,6Miniguns 3 turnos
Paradox elite18012–25 Energy13,47,97,912,63,2Miniguns 4 turnos
Scrapper Blaster23519–30 Blunt19,914,214,29,214,2Miniguns 5 turnos
Scrapper Crusher24014–24 Pierce ×233,522,29,015,113,0Shotguns 6 turnos
Scrapper Driller23820–31 Pierce23,818,110,615,112,5Shotguns 6 turnos
Scrapper Foreman25013–21 Pierce ×343,826,98,916,214,3Shotguns 6 turnos
Scrapper Ripper20012–17 Pierce ×335,718,85,39,48,1Miniguns 4 turnos
Sentinel18022–35 Energy24,218,618,624,711,1Shotguns 5 turnos
Sentinel Prime elite50029–42 Energy31,826,126,133,217,5Launchers 17 turnos
Temporal Echo16021–34 Energy21,315,915,921,98,9Miniguns 4 turnos

Chance de acerto

Dois dados de dez lados mais a precisão precisam passar a defesa: 6 mais os modificadores de defesa da armadura do alvo. Dois 10 são sempre acerto crítico, e passar a defesa por 10 ou mais também; o crítico multiplica o dano por 1,5 antes da armadura.

Precisão − defesa−10−9−8−7−6−5−4−3−2−1+0+1+2+3+4+5+6+7+8
Acerto55%64%72%79%85%90%94%97%99%100%100%100%100%100%100%100%100%100%100%
Crítico1%3%6%10%15%21%28%36%45%55%64%72%79%85%90%94%97%99%100%

Terreno

O terreno vale só para jogadores, nunca para os inimigos: bônus ou penalidade de dano para algumas classes de arma e armadura de cobertura contra todos os tipos de dano. Os perks Parkour e All Terrain ignoram as penalidades.

TerrenoDanoAR de cobertura
Desert+15% Miniguns, Launchers—
Forest+25% Blunt Melee, Sharp Melee, SMGs, Shotguns+1
Hills+25% Bolt Action Rifles, Semi Auto Rifles, Assault Rifles, Sniper Rifles—
Marsh+25% SMGs, Semi Auto Rifles, Assault Rifles—
Mountains+15% Bolt Action Rifles, Sniper Rifles—
Raider Camp−10% todas as armas—
Urban+25% Blunt Melee, Sharp Melee, Pistols, SMGs, Shotguns+1

Bônus das maestrias

Quanto cada maestria soma até cada nível (em destaque: o nível em que sobe), lido das descrições dos níveis das habilidades no jogo. As maestrias de arma também liberam os tiers das armas (tier 2 no nível 4, tier 3 no nível 7).

12345678910
Blunt Melee, Sharp Melee, Pistols, SMGs, Shotguns, Bolt Action Rifles, Semi Auto Rifles, Assault Rifles, Sniper Rifles, Miniguns, Launchers
Precisão·+1+1+1+2+2+2+3+3+4
Dano mín.··+1+1+1+1+1+1+2+3
Dano máx.·····+1+1+1+2+3
Unarmed
Precisão·+1+1+2+2+3+3+4+4+5
Dano mín.····+1+1+1+1+2+3
Dano máx.··+1+1+1+1+2+2+3+4
Improvised, Light, Medium, Heavy, Hi-Tech
AR·····+1+1+1+2+3
AR prime·+1+1+1+2+2+2+3+3+3
Modificador de defesa··+1+1+1+1+1+1+2+3

Especializações

Perks liberados em cada nível de especialização, como o jogo descreve. Numa luta valem os perks da classe da arma que você usa e da classe de armadura que mais veste (o simulador de batalha aplica).

Armaduras

NívelImprovisedLightMediumHeavyHi-Tech
2Scrap Shield+2 AR when below 33% healthSprinterFirst movement per fight moves you next to the enemyHarden UpEach consecutive hit on you gives +1 AR (stacks up to 3)Glancing Blows15% chance to deflect melee attacksFlux Dispersion15% chance to deflect Energy attacks
3Duck & Weave+5 Defence modifier while below 33% healthBullet Dodger+5 Defence modfifer while movingField Medic25% chance to preserve consumable on useUnbreakableCan't be reduced below 1 HP for 1 turn (once per fight)Insulated Core50% AR items bonus against Energy damage
4UnhingedOn attack: 25% chance to inflict fear for 1 turnParkourIgnore terrain penalties during fightBattle Tested25% to ignore stun or fear effectCritical Thinker50% chance to reroll critical attack into normal hitWatt's UpAll attacks become energy-based
5Not TodayCan't die to crtical hitsMiss-ing YouOn every enemy miss, increase your hit chance by 1 for 1 turn (stacks)Reactive Plating+1 AR for every 5 turns passedSealed ArmorImmune to Bleed effectsSystem Override25% chance to stun robotic enemies with each attack
6Desperate AccuracyCan't miss if below 33% healthMiss-fortuneOn every enemy miss, increase your damage by 50% for 1 turn (stacks)Second WindHeal to full when dropping below 50% (once per fight)Steel YourselfHeal 50% of damage prevented by ARFull Spectrum ProtectionImmune to Bleed and Stun effects

Armas

Blunt Melee

  1. 2
    Crushing BlowOn hit: 25% chance to bypass enemy armor
  2. 3
    UnstoppableIgnore your armor hit penalties
  3. 4
    EarthshakerOn hit: 25% chance to stun an enemy
  4. 5
    ShockwaveAttack twice when enemy missed you
  5. 6
    MomentumOn hit: increase next hit's damage by 20%. Stacks.

Sharp Melee

  1. 2
    Sharp EdgeOn critical hit: ignore enemy armor reduction
  2. 3
    Bleeding EdgeOn hit: 33% chance to apply bleed
  3. 4
    Berserker50% more damage when you are below 25% health
  4. 5
    Execute25% chance to instant kill enemies below 20% HP
  5. 6
    Blade DancerAttack twice per turn

Pistols

  1. 2
    GunslingerFire twice during your first attack
  2. 3
    Quick Reload33% Chance to get a free reload
  3. 4
    RicochetOn miss: still do 50% damage
  4. 5
    Dead Eye20% critical chance increase
  5. 6
    Center MassOn critical hit: +100% damage

SMGs

  1. 2
    Extended Mags+25% ammo clip size for all sub-machine guns
  2. 3
    Controlled BurstEach turn, first shot is a guaranteed hit
  3. 4
    Ammo Conservation30% chance for each shot to not consume ammo
  4. 5
    Suppression ExpertEach turn: fire another bullet
  5. 6
    Laser FocusNo accuracy loss at any range

Shotguns

  1. 2
    Meat Grinder33% increase damage when enemy has <= 3 AR
  2. 3
    Extended Mags+25% ammo clip size for all shotguns
  3. 4
    Red MistOn hit: 25% chance to apply bleed
  4. 5
    Shell ShockOn hit: 25% chance to apply fear
  5. 6
    Point BlankOn hit: +200% damage at range 0

Bolt Action Rifles

  1. 2
    Penetrating RoundsOn critical hit: ignore enemy armor reduction
  2. 3
    Quick ReloadFirst reload per combat is instant
  3. 4
    Steady HandEach turn increase hit chance by 1, resets when you stop firing
  4. 5
    Breath ControlEach turn increase damage by 1, resets when you stop firing
  5. 6
    MarksmanEvery second hit is guaranteed a critical hit

Semi Auto Rifles

  1. 2
    Perfect ShotFirst shot each turn can't miss
  2. 3
    Trigger HappyAdditional shot per turn
  3. 4
    All TerrainNo terrain hit penalties
  4. 5
    Battle RhythmEvery 3rd attack is critical
  5. 6
    Killing FloorIncrease damage % based on safety level (100 - safety)

Assault Rifles

  1. 2
    Crowd ControlOn hit: 15% chance to knockback enemies 1 meter away
  2. 3
    CorrectionOn miss: increases next shot's hit chance by 2
  3. 4
    Drum Magazine+50% clip size for all assault rifles
  4. 5
    Close Combat TrainingNo hit penalties at close range (<= 2 meters)
  5. 6
    Steady GripEach turn, first shot is guaranteed critical hit

Sniper Rifles

  1. 2
    Precise Strike10% critical chance increase
  2. 3
    No Scope50% reduce of range hit penalties
  3. 4
    Anti Armor Shells25% increase damage to enemies with 5+ AR
  4. 5
    Fast ShotEach turn: 50% chance for additional shot
  5. 6
    One Shot, One KillOn critical hit: 50% chance to kill a non-elite NPC

Miniguns

  1. 2
    Steady HoldReduce hit penalty by 50%
  2. 3
    Economical WarfareCritical hits: 30% chance to cost no ammo
  3. 4
    Drum Magazine+50% ammo clip size for all machine guns
  4. 5
    Rain of Bullets33% chance to inflict fear for 1 turn
  5. 6
    BRRRRRTFirst turn: fire entire ammo belt in one turn

Launchers

  1. 2
    ShrapnelOn hit: 25% chance to apply bleed
  2. 3
    ConcussionOn hit: 25% chance to apply stun
  3. 4
    Quick Loader50% chance to reload and fire in same turn
  4. 5
    Collateral DamageOn miss: still do 50% damage
  5. 6
    Nuclear OptonFirst rocket in fight inflict 300% damage

Unarmed

  1. 2
    Iron FistsHands count as weapons, +50% unarmed damage
  2. 3
    Lightning ReflexesAttack twice next turn after enemy misses you
  3. 4
    Unarmed FocusUnarmed attacks ignore 50% armor
  4. 5
    Pressure PointsOn hit: 25% chance to stun for 1 turn
  5. 6
    Master's TouchOn hit: 50% chance to instant kill enemies below 30% HP

Regras da luta

Números do servidor do jogo quando ele os mandou (defesa, crítico, turno, vida, distância inicial) e do guia e do app do jogo.

Defesa base
6
Acerto crítico
dois 10, ou 10 acima da defesa; dano ×1,5
Turno
10 s, os dois agem; quem age primeiro alterna
Vida base
60
Distância
a luta começa com 4 passos de distância (de 0 a 5); cada um se aproxima até o alcance ideal da sua arma
Penalidade de distância
−4 de precisão além do alcance ideal, −6 mais perto que o mínimo; além do máximo não acerta
Dano
um sorteio na faixa da arma (corpo a corpo) ou da munição mais a maestria, menos a armadura do alvo para aquele tipo de dano; pelo menos 1
Armaduras
cada peça resiste mais ao seu tipo de dano prime e menos ao fraco; o bônus da maestria exige as 3 peças da mesma classe
Sangramento
5% da vida máxima por turno

Calculado com os dados do jogo da versão 1.9c.261002-7b52a1d.