AFTERGLOWwiki En línea · 10 v1.9c.261002-7b52a1d Entrar
ES
Progresión

Combate en números

Armaduras, armas, probabilidades de acierto, enemigos, terreno, bonos de maestría y perks, calculados con los archivos y el servidor del juego. Elige el tier del equipo y el nivel de maestría; la página se actualiza sola con cada versión del juego.

Tier del equipo
Nivel de maestría

Armaduras

Conjunto completo de piezas T1 (cabeza, pecho y piernas) con la maestría de armadura en el nivel 8. Verde: el tipo de daño que el conjunto más resiste; naranja: el que menos resiste. El bono de la maestría cuenta una vez por conjunto y solo con las tres piezas de la misma clase, como lo calcula la app del juego.

ImprovisedLightMediumHeavyHi-Tech
Blunt477167
Slash1074107
Pierce4413104
Explosive477107
Chemical1137107
Energy477413
Penalización de acierto00123
Modificador de defensa+1+1+1−1+1
Bono de la maestría+1 AR, +3 AR prime, +1 defensa+1 AR, +3 AR prime, +1 defensa+1 AR, +3 AR prime, +1 defensa+1 AR, +3 AR prime, +1 defensa+1 AR, +3 AR prime, +1 defensa
Piezas

Armas

El arma T1 de cada clase con la munición que más daño hace, maestría de arma en el nivel 8 (+3 precisión, +1 daño mín., +1 daño máx.). Alcance: mínimo–ideal–máximo. Daño por turno: contra un objetivo sin armadura y con la defensa base, en el alcance ideal.

ArmaDañoAlcanceAtaquesCargadorPrecisiónPor turno
Blunt MeleeBarbed Club6–10 Blunt0–1–11—+39,2
Sharp MeleeRat Fang7–10 Slash0–1–11—+39,8
PistolsDesperado Handgun0.38 Ammo Cartridge (C)8–11 Pierce1–1–2110+411,5
SMGsSweeper SMG9mm Ammo Cartridge (C)4–5 Pierce1–2–4430+320,7
ShotgunsBreacher Shotgun12 Gauge Shell (C)7–9 Blunt0–1–239+327,6
Bolt Action RiflesPathfinder Rifle0.308 Ammo Cartridge (C)8–14 Pierce2–3–4110+614,5
Semi Auto RiflesScout Carbine.30 Carbine Ammo Cartridge (C)6–9 Pierce1–3–4214+317,2
Assault RiflesVanguard Rifle5.56mm Ammo Cartridge (C)6–7 Pierce1–3–5424+329,9
Sniper RiflesMarksman Rifle.30-06 Ammo Cartridge (C)13–17 Pierce3–4–516+418,2
MinigunsRattler7.62mm Ammo Cartridge (C)5–6 Pierce1–2–3650+235,6
LaunchersPipe LauncherAnti-Personnel Rocket (C)19–21 Explosive3–4–513+424,3

Arma contra armadura

Daño esperado por turno de cada clase de arma T1 (maestría 8) contra cada conjunto de armadura T1 (maestría 8), con la mejor munición para cada objetivo, en el alcance ideal y sin perks ni terreno. Verde: el conjunto que más daño recibe; naranja: el que menos.

ClaseSin armaduraImprovisedLightMediumHeavyHi-Tech
Blunt Melee9,24,92,52,51,02,5
Sharp Melee9,81,52,85,41,82,8
Pistols11,57,07,02,55,67,0
SMGs20,76,56,53,84,66,5
Shotguns27,614,67,47,48,67,4
Bolt Action Rifles14,510,010,04,27,610,0
Semi Auto Rifles17,28,78,72,35,08,7
Assault Rifles29,913,013,03,87,113,0
Sniper Rifles18,213,413,45,49,413,4
Miniguns35,612,612,65,47,712,6
Launchers24,319,116,216,215,516,2

Enemigos 14

Enemigos de tier 1. Las columnas del medio muestran el daño por turno que cada conjunto de armadura T1 recibe de ellos (maestría 8; verde: el mejor conjunto contra ese enemigo). Derriba más rápido: la clase de arma T1 que tarda menos turnos, con la mejor munición, en el alcance ideal. Para ver el combate completo, con distancia, perks y medicinas, usa el simulador de batalla. Simulador de combate →

EnemigoHPAtaqueImprovisedLightMediumHeavyHi-TechDerriba más rápido
Arcade Overlord élite14016–22 Energy ×228,423,223,233,513,0Launchers 7 turnos
Arcade Revenant859–12 Energy ×215,29,59,517,62,9Launchers 4 turnos
Giant Scorpion5514–17 Pierce12,012,03,98,112,0Shotguns 3 turnos
Inkbloat5013–18 Chemical15,84,610,28,910,2Miniguns 2 turnos
Metamorph élite14022–28 Chemical24,213,418,819,118,8Launchers 7 turnos
Mimic6015–19 Chemical17,46,111,810,811,8Launchers 3 turnos
Rad Runner7012–18 Slash6,89,612,48,39,6Shotguns 3 turnos
Rad Stalker élite11022–38 Slash21,123,826,524,823,8Shotguns 5 turnos
Small Mutated Rat305–7 Slash0,91,12,41,01,1Miniguns 1 turno
Small Scorpion204–6 Pierce1,71,70,91,01,7Miniguns 1 turno
Wolf Bruiser8012–15 Blunt10,88,08,02,58,0Miniguns 3 turnos
Wolf Enforcer9010–15 Blunt9,76,96,92,06,9Launchers 5 turnos
Wolf Gunner1158–12 Pierce ×214,114,12,75,814,1Shotguns 5 turnos
Wolf Whelp606–12 Blunt6,03,43,41,13,4Miniguns 2 turnos

Probabilidad de acierto

Dos dados de diez caras más la precisión deben superar la defensa: 6 más los modificadores de defensa de la armadura del objetivo. Dos 10 siempre son golpe crítico, y superar la defensa por 10 o más también; el crítico multiplica el daño por 1,5 antes de la armadura.

Precisión − defensa−10−9−8−7−6−5−4−3−2−1+0+1+2+3+4+5+6+7+8
Acierto55%64%72%79%85%90%94%97%99%100%100%100%100%100%100%100%100%100%100%
Crítico1%3%6%10%15%21%28%36%45%55%64%72%79%85%90%94%97%99%100%

Terreno

El terreno cuenta solo para los jugadores, nunca para los enemigos: bono o penalización de daño para algunas clases de arma y armadura de cobertura contra todos los tipos de daño. Los perks Parkour y All Terrain ignoran las penalizaciones.

TerrenoDañoAR de cobertura
Desert+15% Miniguns, Launchers—
Forest+25% Blunt Melee, Sharp Melee, SMGs, Shotguns+1
Hills+25% Bolt Action Rifles, Semi Auto Rifles, Assault Rifles, Sniper Rifles—
Marsh+25% SMGs, Semi Auto Rifles, Assault Rifles—
Mountains+15% Bolt Action Rifles, Sniper Rifles—
Raider Camp−10% todas las armas—
Urban+25% Blunt Melee, Sharp Melee, Pistols, SMGs, Shotguns+1

Bonos de las maestrías

Cuánto suma cada maestría hasta cada nivel (resaltado: el nivel en que sube), leído de las descripciones de los niveles de las habilidades en el juego. Las maestrías de arma también desbloquean los tiers de las armas (tier 2 en el nivel 4, tier 3 en el nivel 7).

12345678910
Blunt Melee, Sharp Melee, Pistols, SMGs, Shotguns, Bolt Action Rifles, Semi Auto Rifles, Assault Rifles, Sniper Rifles, Miniguns, Launchers
Precisión·+1+1+1+2+2+2+3+3+4
Daño mín.··+1+1+1+1+1+1+2+3
Daño máx.·····+1+1+1+2+3
Unarmed
Precisión·+1+1+2+2+3+3+4+4+5
Daño mín.····+1+1+1+1+2+3
Daño máx.··+1+1+1+1+2+2+3+4
Improvised, Light, Medium, Heavy, Hi-Tech
AR·····+1+1+1+2+3
AR prime·+1+1+1+2+2+2+3+3+3
Modificador de defensa··+1+1+1+1+1+1+2+3

Especializaciones

Perks que desbloquea cada nivel de especialización, como los describe el juego. En un combate cuentan los perks de la clase de arma que usas y de la clase de armadura que más llevas (el simulador de batalla los aplica).

Armaduras

NivelImprovisedLightMediumHeavyHi-Tech
2Scrap Shield+2 AR when below 33% healthSprinterFirst movement per fight moves you next to the enemyHarden UpEach consecutive hit on you gives +1 AR (stacks up to 3)Glancing Blows15% chance to deflect melee attacksFlux Dispersion15% chance to deflect Energy attacks
3Duck & Weave+5 Defence modifier while below 33% healthBullet Dodger+5 Defence modfifer while movingField Medic25% chance to preserve consumable on useUnbreakableCan't be reduced below 1 HP for 1 turn (once per fight)Insulated Core50% AR items bonus against Energy damage
4UnhingedOn attack: 25% chance to inflict fear for 1 turnParkourIgnore terrain penalties during fightBattle Tested25% to ignore stun or fear effectCritical Thinker50% chance to reroll critical attack into normal hitWatt's UpAll attacks become energy-based
5Not TodayCan't die to crtical hitsMiss-ing YouOn every enemy miss, increase your hit chance by 1 for 1 turn (stacks)Reactive Plating+1 AR for every 5 turns passedSealed ArmorImmune to Bleed effectsSystem Override25% chance to stun robotic enemies with each attack
6Desperate AccuracyCan't miss if below 33% healthMiss-fortuneOn every enemy miss, increase your damage by 50% for 1 turn (stacks)Second WindHeal to full when dropping below 50% (once per fight)Steel YourselfHeal 50% of damage prevented by ARFull Spectrum ProtectionImmune to Bleed and Stun effects

Armas

Blunt Melee

  1. 2
    Crushing BlowOn hit: 25% chance to bypass enemy armor
  2. 3
    UnstoppableIgnore your armor hit penalties
  3. 4
    EarthshakerOn hit: 25% chance to stun an enemy
  4. 5
    ShockwaveAttack twice when enemy missed you
  5. 6
    MomentumOn hit: increase next hit's damage by 20%. Stacks.

Sharp Melee

  1. 2
    Sharp EdgeOn critical hit: ignore enemy armor reduction
  2. 3
    Bleeding EdgeOn hit: 33% chance to apply bleed
  3. 4
    Berserker50% more damage when you are below 25% health
  4. 5
    Execute25% chance to instant kill enemies below 20% HP
  5. 6
    Blade DancerAttack twice per turn

Pistols

  1. 2
    GunslingerFire twice during your first attack
  2. 3
    Quick Reload33% Chance to get a free reload
  3. 4
    RicochetOn miss: still do 50% damage
  4. 5
    Dead Eye20% critical chance increase
  5. 6
    Center MassOn critical hit: +100% damage

SMGs

  1. 2
    Extended Mags+25% ammo clip size for all sub-machine guns
  2. 3
    Controlled BurstEach turn, first shot is a guaranteed hit
  3. 4
    Ammo Conservation30% chance for each shot to not consume ammo
  4. 5
    Suppression ExpertEach turn: fire another bullet
  5. 6
    Laser FocusNo accuracy loss at any range

Shotguns

  1. 2
    Meat Grinder33% increase damage when enemy has <= 3 AR
  2. 3
    Extended Mags+25% ammo clip size for all shotguns
  3. 4
    Red MistOn hit: 25% chance to apply bleed
  4. 5
    Shell ShockOn hit: 25% chance to apply fear
  5. 6
    Point BlankOn hit: +200% damage at range 0

Bolt Action Rifles

  1. 2
    Penetrating RoundsOn critical hit: ignore enemy armor reduction
  2. 3
    Quick ReloadFirst reload per combat is instant
  3. 4
    Steady HandEach turn increase hit chance by 1, resets when you stop firing
  4. 5
    Breath ControlEach turn increase damage by 1, resets when you stop firing
  5. 6
    MarksmanEvery second hit is guaranteed a critical hit

Semi Auto Rifles

  1. 2
    Perfect ShotFirst shot each turn can't miss
  2. 3
    Trigger HappyAdditional shot per turn
  3. 4
    All TerrainNo terrain hit penalties
  4. 5
    Battle RhythmEvery 3rd attack is critical
  5. 6
    Killing FloorIncrease damage % based on safety level (100 - safety)

Assault Rifles

  1. 2
    Crowd ControlOn hit: 15% chance to knockback enemies 1 meter away
  2. 3
    CorrectionOn miss: increases next shot's hit chance by 2
  3. 4
    Drum Magazine+50% clip size for all assault rifles
  4. 5
    Close Combat TrainingNo hit penalties at close range (<= 2 meters)
  5. 6
    Steady GripEach turn, first shot is guaranteed critical hit

Sniper Rifles

  1. 2
    Precise Strike10% critical chance increase
  2. 3
    No Scope50% reduce of range hit penalties
  3. 4
    Anti Armor Shells25% increase damage to enemies with 5+ AR
  4. 5
    Fast ShotEach turn: 50% chance for additional shot
  5. 6
    One Shot, One KillOn critical hit: 50% chance to kill a non-elite NPC

Miniguns

  1. 2
    Steady HoldReduce hit penalty by 50%
  2. 3
    Economical WarfareCritical hits: 30% chance to cost no ammo
  3. 4
    Drum Magazine+50% ammo clip size for all machine guns
  4. 5
    Rain of Bullets33% chance to inflict fear for 1 turn
  5. 6
    BRRRRRTFirst turn: fire entire ammo belt in one turn

Launchers

  1. 2
    ShrapnelOn hit: 25% chance to apply bleed
  2. 3
    ConcussionOn hit: 25% chance to apply stun
  3. 4
    Quick Loader50% chance to reload and fire in same turn
  4. 5
    Collateral DamageOn miss: still do 50% damage
  5. 6
    Nuclear OptonFirst rocket in fight inflict 300% damage

Unarmed

  1. 2
    Iron FistsHands count as weapons, +50% unarmed damage
  2. 3
    Lightning ReflexesAttack twice next turn after enemy misses you
  3. 4
    Unarmed FocusUnarmed attacks ignore 50% armor
  4. 5
    Pressure PointsOn hit: 25% chance to stun for 1 turn
  5. 6
    Master's TouchOn hit: 50% chance to instant kill enemies below 30% HP

Reglas del combate

Números del servidor del juego cuando los envió (defensa, crítico, turno, vida, distancia inicial) y de la guía y la app del juego.

Defensa base
6
Golpe crítico
dos 10, o 10 por encima de la defensa; daño ×1,5
Turno
10 s, actúan los dos; quien va primero se alterna
Vida base
60
Distancia
el combate empieza a 4 pasos de distancia (de 0 a 5); cada uno se acerca hasta el alcance ideal de su arma
Penalización por distancia
−4 de precisión más allá del alcance ideal, −6 más cerca que el mínimo; más allá del máximo no acierta
Daño
una tirada en el rango del arma (cuerpo a cuerpo) o de la munición más la maestría, menos la armadura del objetivo para ese tipo de daño; al menos 1
Armaduras
cada pieza resiste más a su tipo de daño prime y menos al débil; el bono de la maestría exige las 3 piezas de la misma clase
Sangrado
5% de la vida máxima por turno

Calculado con los datos del juego de la versión 1.9c.261002-7b52a1d.